收起左侧
发新帖

腾讯三季度收入1401亿元,净利润399亿元同比增1%

时间:2022-11-17 12:23 0 392 | 复制链接 |

马上注册,结交更多好友

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
11月16日消息,腾讯控股(00700)发布2022年第三季度业绩。报告显示,腾讯第三季度营收1400.93亿元,同比减少2%,环比增加5%。毛利619.83亿元,同比减少1%,环比增加7%;公司权益持有人应占盈利399.43亿元,同比增加1%,环比增加115%;非国际财务报告准则公司权益持有人应占盈利322.54亿元,同比增加2%,环比增加15%;每股基本盈利4.187元。
增值服务业务方面,腾讯第三季度收入同比下降3%至727亿元。社交网络收入下降2%至298亿元。网络广告业务方面,腾讯第三季度收入同比下降5%至215亿元。金融科技及企业服务业务方面,2022年第三季度的收入同比增长4%至448亿元,营收占比达到32%,再超网络游戏板块成为腾讯营收贡献最大的业务板块。
研发方面,腾讯第三季度研发开支为150.82亿元,同比增长9.8%,占公司营收的比例从去年三季度的9.6%提升到10.8%。成本方面,腾讯第三季度销售及市场推广开支第三季度同比下降32%至71亿元。


DSC0000.jpg

以下是详细数据:
腾讯称2022年第三季度的收入同比下降2%至1,401亿元。其中

  • 增值服务业务2022年第三季的收入同比下降3%至727亿元。于持续进行的后疫情时代行业正常化期间,国际市场游戏收入增长3%至117亿元,或以固定汇率计算增长1%。于本季,《VALORANT》稳健增长,腾讯成功推出了《幻塔》并扩展于Miniclip旗下的游戏组合,尽管《PUBG Mobile》的收入减少。由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至312亿元。就单个游戏而言,受自2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。社交网络收入下降2%至298亿元,反映了腾讯的视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增加,而音乐直播、游戏直播及腾讯的视频付费会员服务的收入减少。

  • 网络广告业务2022年第三季的收入同比下降5%至215亿元。同比下降比率较上季收窄,由于游戏、电子商务及快速消费品行业的需求改善,以及源自2021年的若干行业特有不利因素的逐渐消退。社交及其他广告收入下降1%至189亿元,反映出若干行业广告需求持续疲软,被视频号中信息流广告的强劲需求所抵销。媒体广告收入下降26%至26亿元,反映出腾讯视频广告收入减少,乃主要由于受欢迎的电视剧投放较少,且去年同期举行了东京奥运会。

  • 金融科技及企业服务业务2022年第三季的收入同比增长4%至448亿元。受益于在线及线下商业支付活动的恢复,金融科技服务收入同比增速较上季有所提升。企业服务收入同比略有减少,反映腾讯持续致力于缩减亏损项目。

    2022年第三季度的收入成本同比下降2%至781亿元,反映对渠道及分销成本、云项目部署成本及内容成本的严格把控,而服务器与带宽成本(特别是随视频号服务增长而产生的成本)增加。以收入百分比计,2022年第三季的收入成本为56%,相较2021年第三季总体保持稳定,获益于组织内部实施的降本增效措施,而被腾讯在重点战略领域的持续投入(尤其是视频号服务)所抵销。

  • 增值服务业务2022年第三季的收入成本同比下降1%至351亿元,反映视频号直播服务增长相关的收入分成成本增加及《VALORANT》电子竞技赛事的制作成本增加,而与音乐直播及游戏直播相关的收入分成成本以及渠道及分销成本减少。

  • 网络广告业务2022年第三季的收入成本同比下降5%至115亿元,反映对内容成本,以及移动广告联盟相关的渠道及分销成本的控制愈加严格,而与视频号相关的服务器与带宽成本有所增加。

  • 金融科技及企业服务业务2022年第三季的收入成本同比下降3%至299亿元,主要由于腾讯主动缩减亏损项目后云项目部署成本相应减少,以及实施的降本增效措施使企业服务相关的服务器与带宽成本减少。

    其他收益净额。腾讯于2022年第三季度录得其他收益净额209亿元,主要是非国际财务报告准则调整项目,如视同处置及处置若干投资公司而产生的收益净额(包括来自视同处置Sea Limited的收益413亿元),若干投资公司估值下降产生的公允价值亏损净额,以及对在线娱乐及金融科技等领域的若干投资公司作出的减值拨备。
    销售及市场推广开支。2022年第三季度的销售及市场推广开支同比下降32%至71亿元,反映腾讯对组织内部的营销活动支出(尤其是与数字内容服务、企业服务、游戏及工具类产品相关)愈加严格的把控。以收入百分比计,销售及市场推广开支由2021年第三季的7%下降至2022年第三季的5%。
    一般及行政开支。2022年第三季度的一般及行政开支同比增长11%至265亿元,反映了研发开支、雇员成本、租赁费用以及办公开支的增加。
    财务成本净额。2022年第三季度的财务成本净额为20亿元,相较去年同期总体保持稳定,汇兑收益的增加大部分被利息开支的增加所抵销。
    分占联营公司及合营公司盈利╱(亏损)净额。腾讯于2022年第三季分占联营公司及合营公司亏损37亿元,而2021年第三季分占亏损57亿元。于2022年第三季非国际财务报告准则分占联营公司及合营公司盈利24亿元,而2021年第三季非国际财务报告准则分占亏损3亿元。该项变动主要反映若干国内联营公司实施成本优化措施后盈利能力提升。
    所得税开支。2022年第三季的所得税开支同比增长30%至71亿元,反映了本季预提所得税的拨备。本公司权益持有人应占盈利。
    2022年第三季度的本公司权益持有人应占盈利同比增长1%至399亿元。2022年第三季的非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利增长2%至323亿元,反映业务精简化及成本效益措施起效,以及联营公司贡献净额由亏转盈。
    于2022年9月30日,腾讯集团的债务净额为273亿元,而2022年6月30日的债务净额为204亿元。环比变化主要受以美元计值债务的外汇折算差异影响所导致,部分被产生的自由现金流及其他付款所抵销。
    于2022年第三季,腾讯集团的自由现金流为276亿元。此乃经营活动所得的现金流量净额410亿元,资本开支付款50亿元、媒体内容付款64亿元及租赁负债付款20亿元。
    于2022年9月30日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值为5,325亿元,腾讯未上市投资的账面价值为3,395亿元。
    业绩亮点
    腾讯称在第三季,腾讯积极适应新的行业范式而进行的调整初见成效。腾讯在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。因此,腾讯的非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。凭借腾讯广泛的用户触达,以及小程序和腾讯会议等产品,腾讯在关键用户场景服务社会,助力线下产业数字化。腾讯具有韧性的业务,多元化的现金流,充足的现金储备以及具规模的投资组合,使腾讯能够在战略增长领域及创新上持续投入,并同时回馈股东。腾讯将分派所持有的大部分美团股份,这项投资已为腾讯创造了在战略和财务上的可观回报。
    以下为本季腾讯主要产品及业务的重点表现:
    通信及社交
    腾讯凭借微信广泛的用户触达及小程序的便利性助力实体经济。小程序服务了更多商业与民生服务应用场景。小程序日活跃账户数突破6亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。腾讯加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。用户借着健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3,200亿次。
    QQ方面,腾讯与Gucci及KFC等品牌方合作打造超级QQ秀虚空间,为用户提供沉浸式互动体验。此外,用户亦可向更广泛的社群展示及分享其个性化的虚拟聚会空间。
    数字内容
    腾讯的收费增值服务付费会员数同比下降3%至2.29亿。由于内容排播延后,腾讯视频付费会员数小幅降至1.20亿,但得益于会员价格调整的积极举措,ARPU有所提升。腾讯推出了备受欢迎的定制剧,例如《星汉灿烂&月升沧海》,其播放量在中国在线视频平台中排名第一。
    本土市场游戏
    腾讯执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造了更为健康的行业环境。2022年7月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%。尽管行业仍受到2021年9月出台的未成年人保护措施影响,腾讯的成年用户基础与用户参与度表现强韧。2022年9月,腾讯的个人计算机游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长;个人计算机游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。
    腾讯正在成功地延续旗下领先游戏系列的生命周期,例如《穿越火线》。腾讯于十四年前发行《穿越火线》个人计算机游戏。由于腾讯在“玩家对战环境”(PvE)模式及“排位”模式等方面的创新,《穿越火线》仍为中国个人计算机游戏领域领先的第一人称射击游戏,其今年前九个月的流水实现高单位数同比增长。2015年,腾讯发行了由天美工作室群自主研发的《穿越火线手游》,显著拓展了该游戏系列中国玩家总体规模,即使在腾讯发行众多其他成功的第一人称射击游戏后,《穿越火线手游》仍为中国玩家使用时长及流水排名前十的手游。
    国际市场游戏
    在游戏开发方面,腾讯正在延展旗下自研游戏系列的市场领先地位。Riot Games凭借其作为电竞行业先驱者的经验推动《VALORANT》冠军赛成为战术射击品类观看时长最高的电竞赛事,扩大了《VALORANT》的粉丝群并使其在2022年第三季流水创新高。2022年10月,Supercell发布了《部落冲突》至今最大规模的内容更新,提升了用户参与度及游戏内消费。自2012年推出以来,《部落冲突》常列全球年度流水最高的策略类手游,其2022年至今流水亦保持排名第一。
    在游戏发行方面,腾讯通过两部新游戏的成功发行实现了突破,体现了腾讯的国际品牌Level
    Infinite在本地化内容营销及用户小区管理方面的能力。腾讯于2022年8月推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。《幻塔》亦于竞争最激烈的市场获得商业成功,本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。2022年11月4日,腾讯推出了一款集合了动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中按流水排名第一。《胜利女神:妮姬》由腾讯参与投资的韩国工作室ShiftUp开发,体现了腾讯利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。
    网络广告
    广告主对视频号信息流广告需求强劲,尤其是快速消费品行业广告主。视频号广告与腾讯现有广告业务是互补的,并为腾讯带来增量的广告业务收入。除去视频号收入,微信广告收入亦实现同比增长,其中小程序广告收入增长迅速。
    金融科技
    随着食品杂货、餐饮服务及交通出行行业的显著增长,腾讯的商业支付金额于2022年第三季度录得双位数同比增长。
    云及其他企业服务
    由于腾讯缩减亏损项目并专注于自研产品,收入同比略有下降,但毛利同比大幅提升。腾讯积极助力非互联网行业拥抱数字化转型,特别是过去发展模式偏重线下的行业,其相关收入占比提升。例如,腾讯专有云企业版支持客户在其私有云上集成和部署腾讯的公有云产品,满足了倾向将数据部署在私有云的银行与政务行业等客户在安全与合规方面的需求。医院、学校等公共部门组织正愈来愈多地使用腾讯的核心SaaS工具,促进高效协作及远程教育。

                        
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                        
                            延伸阅读
                            
                               
                               
                               
                                    马斯克自称不想当任何公司CEO 自我定位为工程师
                               
                               
                               
                               
                                    腾讯的“至暗时刻”过去了吗?
                               
                               
                               
                               
                                    TikTok CEO谈推特裁员:已为避免大规模裁员进行了积极准备
                               
                               
                            
  • 您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则

    关闭

    站长推荐上一条 /1 下一条

    扫码添加微信客服
    快速回复 返回列表 返回顶部